lunes, 13 de junio de 2016

TODOS SANTOS CUCHUMATAN

Todos Santos Cuchumatán

Todos Santos Cuchumatán
Municipio de Guatemala
Todos Santos C. iglesia.jpg
Iglesia de Todos Santos Cuchumatán en 1994.
Todos Santos Cuchumatán ubicada en Guatemala
Todos Santos Cuchumatán
Todos Santos Cuchumatán
Localización de Todos Santos Cuchumatán en Guatemala
Coordenadas15°30′42″N 91°36′18″OCoordenadas15°30′42″N 91°36′18″O (mapa)
Idioma oficialEspañol
Mam
EntidadMunicipio
 • PaísGuatemala
 • DepartamentoHuehuetenango
AlcaldeAndrés Mendoza Cano1
Superficie 
 • Total269 km²
Altitud 
 • Media2470 m s. n. m.
Población (2010) 
 • Total33 619 hab.2
Huso horarioUTC -6
Fiestas mayores1 de noviembre
Todos Santos
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Todos Santos Cuchumatán es un municipio del departamento de Huehuetenango, enGuatemala. Está situado en la sierra de los Cuchumatanes a un altura que oscila entre los 3.100 m del altiplano y los 1.500 m de las zonas más bajas del río Limón.

Información general[editar código · editar]

Mercado de los sábados en Todos Santos, 1994.
El municipio tiene una extensión de aproximadamente 269 km² y una población de unos 40.000 habitantes sin censar con exactitud, la mayoría de ellos de la etnia mam. Está formado por el pueblo de Todos Santos Cuchumatán, a 2.500 m en el valle del río Limón, seis aldeas y 69 comunidades rurales, llamadas caseríos, parajes y cantones. Muchos de ellos se encuentran en el altiplano, por encima de 3.000 m de altitud. Sin embargo, San Martín Cuchumatán, la segunda localidad en importancia del municipio se halla en la zona más baja del río Limón, corazón agrícola del valle con productos como la patata, el brócoli y el café, que se cultiva en las zonas inferiores.
Los habitantes de Todos Santos pertenecen a la etnia mam, que formó un pequeño reino en la América prehispánica en esta región, con capital en Zaculeu, cerca deHuehuetenango. Los mames hablan el idioma mam, una lengua maya que, con variantes, se extiende por los departamentos deQuetzaltenango y San Marcos, en Guatemala, y Chiapas, en el sur de México, y es hablado por cerca de medio millón de personas.

Historia[editar código · editar]

Hay evidencias arqueológicas que demuestran que la sierra de los Cuchumatanes estaba poblada en 1500 a. C. En el siglo XVI aparecen en la historia los mames formando un ejército de unos 8.000 hombres que ayudan a la defensa de Zaculeu, encabezados por Caibil Balam. Proceden de los pueblos que hoy se conocen como San Martín, Santiago Chimaltenango, San Juan Atitán y Todos Santos Cuchumatán. En 1525, cae Zaculeu y los españoles dominan toda la región. A partir de entonces se introduce el sistema de encomiendas. Todos Santos se convierte en la encomienda de Cuchatlán, entregada en 1528 a Marcos Ruiz y desde 1549 a sus hijos, quienes reciben cada año un modesto tributo en maíz y gallinas.
En 1540, los misioneros dominicos se encargan de las reducciones en el territorio hueteco. Éstas consisten en reagrupamientos de indios. En 1549 se realiza la reducción de los pueblos de la sierra. En 1600, Todos Santos depende del convento de Cuilco, atendido por los misioneros de la orden de Nuestra Señora de la Merced. Por esa época, los municipios más grandes apenas tenían 20 casas. En 1797, el pueblo de Todos Santos tiene 827 habitantes, los cuales se dedican a la cría de ovejas y a la venta de lana. Cultivan maíz, frijol, habas y chile. Se cita en la Descripción de la provincia de Totonicapán, de Domingo Hidalgo, como un pueblo frío, situado en la cañada de los Cuchumatanes.

Economía[editar código · editar]

Puesto que la única producción local es agrícola, la altitud y el clima son determinantes. La mayor parte de la región es territorio calizo, salvo la zona noroccidental, que linda con San Juan Atitán, que es terreno volcánico. El municipio está formado por un altiplano calcáreo, por encima de los 3.000 metros, de clima frío, cuyo núcleo de población principal es Chemal. Aquí, la población es dispersa, son corrientes los rebaños de ovejas o vacas y la manera de desplazarse es a caballo. El cultivo más importante en esta zona son las patatas, aquí llamadas papas.
Al norte, se abre la garganta del río Limón, donde se encuentran Todos Santos, a 2.500 m de altitud, y San Martín, a 1.800 m, ya en tierra caliente. Hasta los 2.000 m, antiguamente, el cultivo tradicional era el maíz, intercalado con los frijoles o judías y las calabazas, debido al clima extraordinario para este tipo de cultivo, Actualmente, se ha sustituido en gran medida por un cultivo industrial, el brócoli, que se exporta a los Estados Unidos y que ha creado relaciones de dependencia que antes no existían, pues se han de instalar sistemas de riego y comprar las semillas. En tierra caliente se cultiva café, que también se exporta.
Las temperaturas oscilan entre los cero grados del altiplano y los 30º C en San Martín. Las precipitaciones son abundantes en la época lluviosa, entre abril y noviembre, y probablemente superan los 3.000 mm anuales, aunque no existen mediciones fiables y hay zonas más húmedas que otras. La vegetación natural es el bosque de ciprés, abeto, pino y encina de hoja grande, pero ha sido talado en su mayor parte.

Feria titular[editar código · editar]

Todos Santos Cuchumatán: es un pequeño pueblo en la Sierra de los Cuchumatanes, en el noroeste del departamento de Huehuetenango, cual través de los siglos, los  ha mantenido vivas sus tradiciones y la carrera de caballos el 1 de Noviembre es una de ellas, y es llamadaCarrera de las Cintas.
El origen de la carrera de caballos del 1 de Noviembre es ambiguo. Podría ser la celebración del triunfo de un grupo de los Mam que tomaron caballos y escaparon de los españoles.
También existe otra teoría que indica que esta tradición podría estar relacionada con el rito de la purificación del suelo,  ya que los participantes sacrifican pollos y derraman su sangre.
No es una competencia; la gente cabalga por diversión y tradición, esto a veces confunde a los visitantes porque no hay un “ganador” absoluto. Pero es muy entretenido ver la carrera.
Los jinetes se visten con plumas y un cinturón y chaquetas especiales, y corren la longitud de una pista de cien metros (ida y vuelta), durante todo el día.
Según la tradición, los jinetes tienen que participar en la carrera por cuatro años consecutivos. Ni más ni menos, o de los contrario trae mala suerte.  En su último año, el jinete tiene que comer un pollo entero la noche antes de la carrera.
Durante la carrera, cada corredor lleva otro pollo con él en su caballo, y al final del día lo sacrifican…todo es en nombre de la tradición y celebración.
El 2 de noviembre es donde se celebra el día de los difuntos, todos los Todosanteros hacen una fiesta en el cementerio todo el día, es donde se ejecuta varias marimbas, y muchas personas entran a bailar.

Referencias[editar código · editar]

  1. Volver arriba Alcaldes ganadores de las Elecciones generales de Guatemala realizadas en el año 2011
  2. Volver arriba Segeplan.gob.gtInformación demográfica sobre el municipio de Todos Santos Cuchumatán según el Censo de Población 2002-2010.

Enlaces externos[editar código · editar]

martes, 17 de mayo de 2016

GAMIFICACIÓN 
La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación.

La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la hacemos más divertida, entretenida y, de paso, “enganchamos” a nuestro alumnado.

Hay varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar” la educación y las tres principales son:
1)    Utilizar de forma controlada los juegos (el profesorado elige el juego y el momento) para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos. Por ejemplo, tomar decisiones, preparar una estrategia, interactuar con distintos elementos, adquirir visión espacial, etc. Podemos encontrar experiencias donde el alumnado juega y después el profesorado trata de identificar sus destrezas y utilizarlas en un proceso formativo. Es muy habitual incluir juegos para que los alumnos puedan socializar mejor; por ejemplo, en muchas comunidades y redes sociales se incluye la posibilidad de que los usuarios tengan accesos a juegos online.

2)    “Utilizar los elementos característicos de los juegos. Los niveles, los puntos, las medallas, los objetos útiles acumulados, los marcadores o el interfaz. En este caso se trata de aprovechar la predisposición del alumnado a jugar para aumentar la motivación por el aprendizaje. En los años 90 se realizaron numerosos programas donde las pruebas de evaluación (formativa y sumativa) tenían una interfaz similar a juegos como el Trivial, la ruleta o sopa de letras. Actualmente los badges (insignias o medallas) se utilizan bastante en formación. El alumnado recibe los badges a medida que va superando ciertas actividades.


3)    Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. Es la modalidad más complicada, el profesorado debe diseñar su asignatura, o parte de ella, como un juego. No basta con tener una interfaz con los mismos elementos de los juegos sino que ,además el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias. Actualmente se están diseñando plataformas que ayudan al profesorado a “gamificar” su asignatura.






COMO APLICAR LA GAMIFICACIÓN EN HUEHUETENANGO

Les dejo estos pasos a ustedes  docentes que imparten clases en diferentes colegios que ustedes docentes deben Implicar y utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a la disposición de Internet. Si quieres animarte a probar esta nueva metodología en tus clases, te dejo siete consejos sencillos para que descubras cómo aplicar los juegos en el aula, des los primeros pasos y obtengas unos buenos resultados.

1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego.

 2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida.

3. Propón un reto específico. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo.

4. Establece unas normas del juego. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimiento por parte de todos los participantes en el juego.

 5. Crea un sistema de recompensas (badges). Se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos.


 6. Propón una competición motivante. Una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final.

7. Establece niveles de dificultad creciente. Conforme el alumno avanza y práctica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo.

LES DEJO UN EJEMPLO DE UN GAMIFICACIÓN
SOCRATIVE


Qué es socrative
Socrative es una herramienta que puede utilizarse para conocer la respuesta de los alumnos en tiempo real a través de ordenadores y dispositivos móviles.

Cómo se utiliza
Puedes descargarte la aplicación para tú móvil o Tablet o trabajar desde tu ordenador.
El procedimiento es muy fácil:

1. Entramos en socrative teacher y nos registramos (solo necesitamos un correo electrónico y una contraseña). Nos asignan un número de habitación.

2. Podemos elaborar diversos tipos de test que nuestros alumnos podrán contestar, para ello solo tenemos que indicarles el número de habitación. Ellos entran en socrative students e introducen nuestro número.
Los resultados pueden recibirse en Excel a través del correo electrónico. Los alumnos también pueden comentar su experiencia a través del Exit Ticket.
Una de las opciones más interesantes es que puede utilizarse directamente en clase como repaso o encuesta.  Si elegimos opción verdadera o falsa, respuestas cortas o de respuesta múltiple, podemos hacer una pregunta en voz alta y los alumnos pueden contestarla. De esta manera podemos obtener feedback de una forma distinta. 









ESTRATEGIAS PARA UTILIZAR GAMIFICACION EN COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

Utilidades didácticas
Promover la participación en la clase integrando la tecnología en el aula: tablets, smartphones, portátiles, etc.
Evaluar a los alumnos de forma automática pudiendo acceder a sus respuestas rápidamente.
Conocer las opiniones de los alumnos realizando encuestas sobre actividades, tareas o trabajos.

7 propuestas para jugar en el agua
Los seres humanos tenemos una especial relación con el agua, algo que se acentúa especialmente en los más pequeños. Es nuestra fuente de vida, estamos formados mayoritariamente de ella… pero también nos permite pasar geniales momentos de relajación, ocio o deporte.

A continuación te enumero algunas de las opciones educativas que te pueden ofrecer los juegos con el agua:

Aprender a nadar: Es, quizá, la manera más evidente de realizar actividades en el medio acuático con los más pequeños aunque, como veremos, no la única. Los beneficios de la natación en los niños son muchísimos, dado que brinda unas posibilidades de movimiento que no se tienen en tierra firme: a nivel orgánico, intelectual, afectivo, social… Además, podemos aprovechar para concienciarles sobre la importancia de los primeros auxilios, especialmente en la piscina o la playa.


Jugar en grupo: Los juegos con agua ofrecen a los más pequeños  la oportunidad de compartir y jugar con otros niños de manera cooperativa. Existen muchísimas actividades para realizar con agua, ¡y más que seguro podéis inventar si os lo proponéis! Para ir empezando, os proponemos echar un vistazo a estos 10 geniales juegos para refrescarse.


Mejorar el cálculo matemático y la lógica: El agua es un genial elemento para poner en práctica conceptos básicos como más o menos, vacío o lleno. O para experimentar con las leyes de la física de primera mano, comprobando la flotación de los diferentes objetos. ¡Seguro que juntos se os ocurren otros muchos más experimentos.


Poner a prueba los sentidos: Dejarse llevar por el oído, el tacto, la vista. Permitirá a los más pequeños ampliar su experiencia sensorial. Y cuantos más pequeños son, más aprenden a través de sus sentidos. Pueden experimentar diferentes tipos de temperaturas, añadir diferentes texturas (piedras, arena, arroz, etc), o relajarse mientras se concentran en el sonido del agua al caer.


Crear conciencia ecológica: El agua es un bien escaso y siempre es un buen momento para hablarle de ello a los más pequeños. Por ello, es importante que transmitamos los valores con la práctica, y que los juegos propuestos no supongan un gran derroche de agua. 



Relajarse y desarrollarse emocionalmente: El agua es una de las actividades más relajantes, que alivia la tensión y anima a los más pequeños a liberar sus emociones salpicando, golpeando, vertiendo, deslizándose y chapoteando. ¡Y todo mientras lo pasan en grande!

miércoles, 11 de mayo de 2016

ENSAYO

SOFTWARE LIBRE Y SOFTWARE PROPIETARIO



 INTRODUCCIÓN:

En este ensayo aré un breve comentario desde mi punto de vista sobre el software libre y software propietario ya que es un tema muy importante y es de interés para quienes les interesa. Veré también sus conceptos, definiciones, característica  y por ultimo concluiré con unas ideas para poder llegar a un final concreto y entendido.
A continuación daré unos conceptos y características sobre el software, software libre y software propietario y más adelante desarrollare unas ideas para comprender más afondo este tema.





El software: es un ingrediente indispensable para el funcionamiento de la computadora. Y está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas.

Software libre: es una cuestión de la libertad de los usuarios de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Más precisamente también concluye los pasos:  la libertad de ejecutar el programa, para cualquier propósito, la libertad de estudiar cómo trabaja el programa, el acceso al código fuente es una condición necesaria para ello, libertad de redistribuir copias, la libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros,  el acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.


Y también el  programa de software libre es el usuario que tienen todas esas libertades. Entonces, debería ser libre de redistribuir copias, tanto con o sin modificaciones, ya sea gratis o cobrando una tarifa por distribución, a cualquiera en cualquier parte.



Software propietario: es aquel en el que un usuario tiene limitadas sus posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo, y a menudo su licencia tiene un coste. Se le llama software propietario, no libre, privado o privativo al tipo de programas informáticas o aplicaciones en el que el usuario no puede acceder al código fuente o tiene un acceso restringido y, por tanto, se ve limitado en sus posibilidades de uso, modificación y redistribución. Este tipo de software se opone al más recientemente popularizado software libre, que permite que cualquiera lo modifique y lo redistribuya.
El software propietario es el más común, ya que implica que para acceder al mismo el usuario debe pagar por una licencia y sólo puede hacer uso del mismo en un contexto restringido, es decir, que para que puedan usarlo distintas computadoras deben abonarse otras licencias. Además, este software no puede modificarse ni perfeccionarse en su funcionamiento.



La importancia del software

Hoy en día vemos que las relaciones de las personas, empresas y gobiernos, se han modificado se han cambiado profundamente. Las empresas toman la red para relacionarse con clientes  y proveedores, estos usuarios usan estas herramientas  para mejorar sus relaciones personales.  El software cada vez es más grande de sus intermediarios y de la inteligencia humana. El software es un programa o un conjunto de programas informáticos que tienen en si una tarea determinada. Es el procesador de textos que usamos usualmente los usuarios, normalmente los programadores. Cuando los ingenieros de software se encuentran ante un programa  que no da acceso  al código fuente es decir, que no es libre no lo pueden entender, y por lo tanto que no lo pueden arreglar aunque hubieran descubierto un error y conocieran su solución.


Libertad y costo:
Es usual que los usuarios confundan el software libre con el software gratuito, es importante distinguir  entre las libertades que nos proporcionan un software. un programa por el simple hecho de ser gratuito, no es ni mucho menos libre  por ejemplo el Internet Explorer de Microsoft es un programa gratuito, pero no es libre  ya que no da a sus usuarios posibilidad  de estudiarlo, ni mejorarlo. Internet Explorer es un programa propietario  en cuanto a las libertades y gratuito en cuento a su costo .Hay algunos programas que garantizan  y consideramos propietarios, respecto al costo se puede deducir que algunos programas  se pueden vender  siempre y cuando se respeten las libertades originales que lo defienden.

La forma más simple de hacer que un programa sea libre es ponerlo bajo dominio público, sin derechos de autor. Esto permite a la gente compartir el programa y sus mejoras si así lo desean. Pero también permite que gente no tan cooperativa convierta el programa en software privativo. Pueden realizarse tantos cambios como se quiera y distribuir el resultado como un producto privativo. Las personas que reciben el programa con esas modificaciones no tienen la libertad que el autor original les dio, ya que han sido eliminadas por el intermediario.
El copyleft también ayuda a los programadores que quieran contribuir con mejoras  al software libre  obteniendo permiso para hacerlo. Estos programadores a menudo trabajan para compañías o universidades que harían casi cualquier cosa para conseguir más dinero. Un programador puede querer contribuir con sus cambios a la comunidad, pero su superior puede querer convertir sus cambios en un producto software privativo.
Los desarrolladores de software privativo usan el copyright para eliminar la libertad de los usuarios; nosotros usamos los derechos de autor para garantizar esa libertad




Ventajas y desventajas del software libre y del software propietario:
Del software propietario en general.

1.    Control de calidad. Las compañas productoras de software propietario por lo general tienen Departamentos de control de calidad que llevan a cabo muchas pruebas sobre el software que Producen.

2. Recursos a la investigación. Se destina una parte importante de los recursos a la investigación sobre los usos del producto.


3.  Personal altamente capacitado. Se tienen contratados algunos programadores muy capaces y con mucha experiencia.

Uso común por los usuarios. El software propietario de marca conocida ha sido       usado por muchas personas y es relativamente fácil encontrar a alguien que lo sepa usar.

4. Software para aplicaciones muy específicas. Existe software propietario diseñado para aplicaciones muy especificas que no existe en ningún otro lado más que con la compañía que lo produce.



CONCLUSIONES:

Como parte final llegamos a las conclusiones donde resaltare las cosas importantes que trate en este ensayo y lo que desarrolle y llegue a una conclusión.

-El del software libre es un movimiento imparable, que se basa en compartir y en la cooperación en vez de en la competencia salvaje.

La experiencia ha demostrado además que esta metodología no sólo es preferible ética mente, sino que además produce mejores programas desde un punto de vista técnico.

Software libre ha ensanchado sus horizontes y proporciona ahora programas de excelente calidad que satisfacen las necesidades de la mayoría de los usuarios.

Para muchos usuarios, las nuevas libertades que les da este software les abre un nuevo campo en el que jugar y aprender, con lo que acaba convirtiéndose en una pasión.

En cualquier caso, y aunque sólo sea como curiosidad, es un mundo que merece la pena explorar.