martes, 17 de mayo de 2016

GAMIFICACIÓN 
La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación.

La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la hacemos más divertida, entretenida y, de paso, “enganchamos” a nuestro alumnado.

Hay varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar” la educación y las tres principales son:
1)    Utilizar de forma controlada los juegos (el profesorado elige el juego y el momento) para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos. Por ejemplo, tomar decisiones, preparar una estrategia, interactuar con distintos elementos, adquirir visión espacial, etc. Podemos encontrar experiencias donde el alumnado juega y después el profesorado trata de identificar sus destrezas y utilizarlas en un proceso formativo. Es muy habitual incluir juegos para que los alumnos puedan socializar mejor; por ejemplo, en muchas comunidades y redes sociales se incluye la posibilidad de que los usuarios tengan accesos a juegos online.

2)    “Utilizar los elementos característicos de los juegos. Los niveles, los puntos, las medallas, los objetos útiles acumulados, los marcadores o el interfaz. En este caso se trata de aprovechar la predisposición del alumnado a jugar para aumentar la motivación por el aprendizaje. En los años 90 se realizaron numerosos programas donde las pruebas de evaluación (formativa y sumativa) tenían una interfaz similar a juegos como el Trivial, la ruleta o sopa de letras. Actualmente los badges (insignias o medallas) se utilizan bastante en formación. El alumnado recibe los badges a medida que va superando ciertas actividades.


3)    Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. Es la modalidad más complicada, el profesorado debe diseñar su asignatura, o parte de ella, como un juego. No basta con tener una interfaz con los mismos elementos de los juegos sino que ,además el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias. Actualmente se están diseñando plataformas que ayudan al profesorado a “gamificar” su asignatura.






COMO APLICAR LA GAMIFICACIÓN EN HUEHUETENANGO

Les dejo estos pasos a ustedes  docentes que imparten clases en diferentes colegios que ustedes docentes deben Implicar y utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo. Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a la disposición de Internet. Si quieres animarte a probar esta nueva metodología en tus clases, te dejo siete consejos sencillos para que descubras cómo aplicar los juegos en el aula, des los primeros pasos y obtengas unos buenos resultados.

1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego.

 2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida.

3. Propón un reto específico. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo.

4. Establece unas normas del juego. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus alumnos para que estén claras y observad siempre su cumplimiento por parte de todos los participantes en el juego.

 5. Crea un sistema de recompensas (badges). Se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos.


 6. Propón una competición motivante. Una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final.

7. Establece niveles de dificultad creciente. Conforme el alumno avanza y práctica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo.

LES DEJO UN EJEMPLO DE UN GAMIFICACIÓN
SOCRATIVE


Qué es socrative
Socrative es una herramienta que puede utilizarse para conocer la respuesta de los alumnos en tiempo real a través de ordenadores y dispositivos móviles.

Cómo se utiliza
Puedes descargarte la aplicación para tú móvil o Tablet o trabajar desde tu ordenador.
El procedimiento es muy fácil:

1. Entramos en socrative teacher y nos registramos (solo necesitamos un correo electrónico y una contraseña). Nos asignan un número de habitación.

2. Podemos elaborar diversos tipos de test que nuestros alumnos podrán contestar, para ello solo tenemos que indicarles el número de habitación. Ellos entran en socrative students e introducen nuestro número.
Los resultados pueden recibirse en Excel a través del correo electrónico. Los alumnos también pueden comentar su experiencia a través del Exit Ticket.
Una de las opciones más interesantes es que puede utilizarse directamente en clase como repaso o encuesta.  Si elegimos opción verdadera o falsa, respuestas cortas o de respuesta múltiple, podemos hacer una pregunta en voz alta y los alumnos pueden contestarla. De esta manera podemos obtener feedback de una forma distinta. 









ESTRATEGIAS PARA UTILIZAR GAMIFICACION EN COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

Utilidades didácticas
Promover la participación en la clase integrando la tecnología en el aula: tablets, smartphones, portátiles, etc.
Evaluar a los alumnos de forma automática pudiendo acceder a sus respuestas rápidamente.
Conocer las opiniones de los alumnos realizando encuestas sobre actividades, tareas o trabajos.

7 propuestas para jugar en el agua
Los seres humanos tenemos una especial relación con el agua, algo que se acentúa especialmente en los más pequeños. Es nuestra fuente de vida, estamos formados mayoritariamente de ella… pero también nos permite pasar geniales momentos de relajación, ocio o deporte.

A continuación te enumero algunas de las opciones educativas que te pueden ofrecer los juegos con el agua:

Aprender a nadar: Es, quizá, la manera más evidente de realizar actividades en el medio acuático con los más pequeños aunque, como veremos, no la única. Los beneficios de la natación en los niños son muchísimos, dado que brinda unas posibilidades de movimiento que no se tienen en tierra firme: a nivel orgánico, intelectual, afectivo, social… Además, podemos aprovechar para concienciarles sobre la importancia de los primeros auxilios, especialmente en la piscina o la playa.


Jugar en grupo: Los juegos con agua ofrecen a los más pequeños  la oportunidad de compartir y jugar con otros niños de manera cooperativa. Existen muchísimas actividades para realizar con agua, ¡y más que seguro podéis inventar si os lo proponéis! Para ir empezando, os proponemos echar un vistazo a estos 10 geniales juegos para refrescarse.


Mejorar el cálculo matemático y la lógica: El agua es un genial elemento para poner en práctica conceptos básicos como más o menos, vacío o lleno. O para experimentar con las leyes de la física de primera mano, comprobando la flotación de los diferentes objetos. ¡Seguro que juntos se os ocurren otros muchos más experimentos.


Poner a prueba los sentidos: Dejarse llevar por el oído, el tacto, la vista. Permitirá a los más pequeños ampliar su experiencia sensorial. Y cuantos más pequeños son, más aprenden a través de sus sentidos. Pueden experimentar diferentes tipos de temperaturas, añadir diferentes texturas (piedras, arena, arroz, etc), o relajarse mientras se concentran en el sonido del agua al caer.


Crear conciencia ecológica: El agua es un bien escaso y siempre es un buen momento para hablarle de ello a los más pequeños. Por ello, es importante que transmitamos los valores con la práctica, y que los juegos propuestos no supongan un gran derroche de agua. 



Relajarse y desarrollarse emocionalmente: El agua es una de las actividades más relajantes, que alivia la tensión y anima a los más pequeños a liberar sus emociones salpicando, golpeando, vertiendo, deslizándose y chapoteando. ¡Y todo mientras lo pasan en grande!

miércoles, 11 de mayo de 2016

ENSAYO

SOFTWARE LIBRE Y SOFTWARE PROPIETARIO



 INTRODUCCIÓN:

En este ensayo aré un breve comentario desde mi punto de vista sobre el software libre y software propietario ya que es un tema muy importante y es de interés para quienes les interesa. Veré también sus conceptos, definiciones, característica  y por ultimo concluiré con unas ideas para poder llegar a un final concreto y entendido.
A continuación daré unos conceptos y características sobre el software, software libre y software propietario y más adelante desarrollare unas ideas para comprender más afondo este tema.





El software: es un ingrediente indispensable para el funcionamiento de la computadora. Y está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas.

Software libre: es una cuestión de la libertad de los usuarios de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Más precisamente también concluye los pasos:  la libertad de ejecutar el programa, para cualquier propósito, la libertad de estudiar cómo trabaja el programa, el acceso al código fuente es una condición necesaria para ello, libertad de redistribuir copias, la libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros,  el acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.


Y también el  programa de software libre es el usuario que tienen todas esas libertades. Entonces, debería ser libre de redistribuir copias, tanto con o sin modificaciones, ya sea gratis o cobrando una tarifa por distribución, a cualquiera en cualquier parte.



Software propietario: es aquel en el que un usuario tiene limitadas sus posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo, y a menudo su licencia tiene un coste. Se le llama software propietario, no libre, privado o privativo al tipo de programas informáticas o aplicaciones en el que el usuario no puede acceder al código fuente o tiene un acceso restringido y, por tanto, se ve limitado en sus posibilidades de uso, modificación y redistribución. Este tipo de software se opone al más recientemente popularizado software libre, que permite que cualquiera lo modifique y lo redistribuya.
El software propietario es el más común, ya que implica que para acceder al mismo el usuario debe pagar por una licencia y sólo puede hacer uso del mismo en un contexto restringido, es decir, que para que puedan usarlo distintas computadoras deben abonarse otras licencias. Además, este software no puede modificarse ni perfeccionarse en su funcionamiento.



La importancia del software

Hoy en día vemos que las relaciones de las personas, empresas y gobiernos, se han modificado se han cambiado profundamente. Las empresas toman la red para relacionarse con clientes  y proveedores, estos usuarios usan estas herramientas  para mejorar sus relaciones personales.  El software cada vez es más grande de sus intermediarios y de la inteligencia humana. El software es un programa o un conjunto de programas informáticos que tienen en si una tarea determinada. Es el procesador de textos que usamos usualmente los usuarios, normalmente los programadores. Cuando los ingenieros de software se encuentran ante un programa  que no da acceso  al código fuente es decir, que no es libre no lo pueden entender, y por lo tanto que no lo pueden arreglar aunque hubieran descubierto un error y conocieran su solución.


Libertad y costo:
Es usual que los usuarios confundan el software libre con el software gratuito, es importante distinguir  entre las libertades que nos proporcionan un software. un programa por el simple hecho de ser gratuito, no es ni mucho menos libre  por ejemplo el Internet Explorer de Microsoft es un programa gratuito, pero no es libre  ya que no da a sus usuarios posibilidad  de estudiarlo, ni mejorarlo. Internet Explorer es un programa propietario  en cuanto a las libertades y gratuito en cuento a su costo .Hay algunos programas que garantizan  y consideramos propietarios, respecto al costo se puede deducir que algunos programas  se pueden vender  siempre y cuando se respeten las libertades originales que lo defienden.

La forma más simple de hacer que un programa sea libre es ponerlo bajo dominio público, sin derechos de autor. Esto permite a la gente compartir el programa y sus mejoras si así lo desean. Pero también permite que gente no tan cooperativa convierta el programa en software privativo. Pueden realizarse tantos cambios como se quiera y distribuir el resultado como un producto privativo. Las personas que reciben el programa con esas modificaciones no tienen la libertad que el autor original les dio, ya que han sido eliminadas por el intermediario.
El copyleft también ayuda a los programadores que quieran contribuir con mejoras  al software libre  obteniendo permiso para hacerlo. Estos programadores a menudo trabajan para compañías o universidades que harían casi cualquier cosa para conseguir más dinero. Un programador puede querer contribuir con sus cambios a la comunidad, pero su superior puede querer convertir sus cambios en un producto software privativo.
Los desarrolladores de software privativo usan el copyright para eliminar la libertad de los usuarios; nosotros usamos los derechos de autor para garantizar esa libertad




Ventajas y desventajas del software libre y del software propietario:
Del software propietario en general.

1.    Control de calidad. Las compañas productoras de software propietario por lo general tienen Departamentos de control de calidad que llevan a cabo muchas pruebas sobre el software que Producen.

2. Recursos a la investigación. Se destina una parte importante de los recursos a la investigación sobre los usos del producto.


3.  Personal altamente capacitado. Se tienen contratados algunos programadores muy capaces y con mucha experiencia.

Uso común por los usuarios. El software propietario de marca conocida ha sido       usado por muchas personas y es relativamente fácil encontrar a alguien que lo sepa usar.

4. Software para aplicaciones muy específicas. Existe software propietario diseñado para aplicaciones muy especificas que no existe en ningún otro lado más que con la compañía que lo produce.



CONCLUSIONES:

Como parte final llegamos a las conclusiones donde resaltare las cosas importantes que trate en este ensayo y lo que desarrolle y llegue a una conclusión.

-El del software libre es un movimiento imparable, que se basa en compartir y en la cooperación en vez de en la competencia salvaje.

La experiencia ha demostrado además que esta metodología no sólo es preferible ética mente, sino que además produce mejores programas desde un punto de vista técnico.

Software libre ha ensanchado sus horizontes y proporciona ahora programas de excelente calidad que satisfacen las necesidades de la mayoría de los usuarios.

Para muchos usuarios, las nuevas libertades que les da este software les abre un nuevo campo en el que jugar y aprender, con lo que acaba convirtiéndose en una pasión.

En cualquier caso, y aunque sólo sea como curiosidad, es un mundo que merece la pena explorar.